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チェレン討伐RTAツタージャチャート

2013–03–30 (Sat) 14:06
某所で開催される初めから押してチェレン倒すまでの速さを競う競技の進行チャート。
このチャート通りでだいたい23分。しかし急所運やエンカ運にだいぶ左右される。


チェレン討伐RTA
ツタージャチャート

緑:重要な場面・事柄
黄色:シナリオパートでの重要事項
赤:バトルパートでの重要事項


メッセージ送りの方法は要練習

初めからを押してセーブできません云々の警告画面でAを押した瞬間タイマースタート。

使う文字「漢字」は選択肢下

性別は男の子(A連打でおk)
名前入力画面はAスタートA
ライバルの名前はいじらずヒュウのままでおk。スタートA

初期設定変更
X下下右A(間)右下右XA(間)X
このXAを瞬時に入力すると設定を変更する旨の文章が表示されずに設定を変更できるが、メニューに一旦戻されるのでXで戻る。

ママの会話の選択肢は全部A連打でおk。

ベル探しは右の道を通った方が速い。
高台への階段は真ん中からいかないとつっかえるので注意。

ツタージャはタッチしたほうが速い。
NNはこの短さならつけない方が速い・・・はず。
ベルとの会話が終わったら下へ。

ヒュウとベルが会話している次は話しかける必要はないのでメッセージ送りながら下を押しとく

戦闘① vsヒュウ(1回目)
相手の攻撃は体当たりで5のダメージ。HP21の個体なら4回耐えられる。
がそうでない個体の方が多いので4回の攻撃で倒さなければならない。
とはいえ、攻撃が最低値の8でなければにらみつけるからの体当たり3発でおk。
9の場合は乱数が絡むがそれでもこれが最善。まぁ途中で適当にしっぽをふるを挟んでくれれば普通に突破できる。
HPは次のイベントで回復するので問題なし。

ポケセンでのショップで後述のヒュウ(2回目)が不安な場合のみきずぐすりを任意数購入しておく。
先のバトルで体当たり3発で仕留められなかった場合など。

ゲートで呼び止められる。走って右までいってから上に行った方が速い。
会話終了してからそのまま上を押すとつっかえるので注意。一マス左にずれる。

以後草むらでの野生ポケモンはどのタイミングでもいいので1度だけ倒しておく事。
さもないとチェレン戦までにギリギリレベル13に上がらずせいちょうを覚えられない。

アデクさんの小言を無視して20番道路へ
次のvsヒュウ(2回目)は特に事故率が高いので保険をかけたければポケセンへ入っておく。
ただし今度はチェレン戦で負けた場合のリスクが高くなる。チェレン戦前にヒオウギシティのポケセンへ入ればいいだけだが

戦闘② vsたんぱんこぞうのジロウ
たいあたり3発でおk
ここまでで野生を1匹狩るとレベル7になっているかもしれないが新緑に入らない限りつるのムチでも確定数は同じ
そうでない場合もこの戦闘でレベル7になりつるのムチを覚える。

戦闘③ vsミニスカートのキミコ
つるのムチなら乱数2発で倒せる。新緑が発動すればラッキー。
なきごえを使われたら泣こう。つるのムチのPPは2残っていれば大丈夫。
レベル8になる。この瞬間に攻撃と防御の実数値を確認すること。

その上のアイテム(まひなおし)は無視し、たんぱんこぞうの左側を通る。
走っても気付かれない。
ザンギ牧場へ到着。

戦闘前にHPが減っている場合はきずぐすりで回復しておく。
戦闘④ vsヒュウ(2回目)
攻撃の実数値が
10〜11:にらみつける1回からの体当たり4発で5ターン
12〜14:体当たり5発で5ターン
15:にらみつける1回からの体当たり3発で4ターン

で倒すのが急所・乱数を考慮して最良だと思われる。
相手の攻撃はこちらのHB個体値が両方0でもたいあたりだけなら最高乱数を1回も出されなければ4発耐えられる
=最初のターンにたいあたりが来れば急所が来ない限り勝てる。
しっぽをふる→たいあたり3発は防御の実数値が
13以下:HP個体値が31(実数値27)でも負ける。
14:HP実数値が27の時に勝率5割。26以下だと8割の確率で負けて危険。
15〜16:HP実数値が最低の25の時でも最高乱数を1回、26あれば最高乱数を2回引かれなければ負けない。
17:急所さえ引かれなければHPが最低でも勝てる。
急所や乱数次第で負ける可能性がある。
きずぐすりが追加で1つあれば安定して勝てる。不安な場合は前述のポケセンで購入すべし。特に最初のHPが19で体当たり3発で倒しきれなかったら危険。

ザンギ牧場はヒュウをちょっと追いかけた後上へ
左の草むらがない方はトレーナーがいるので右の草むらがある方へ
抜けるとまひなおしを貰える。いらない。

右の草むらを進み、たんぱんこぞうのいない方へ進む。
アイテムボールが見えてきて下へ行ったところでハーデリアの鳴き声が。
そのまま下へ行き、段差のない方(右)の通路へ。そのままプラズマ団のところへ。

やつあたりを使用する事で攻撃の個体値が高ければ確定数が変わる場面が2つある。
が、覚えさせる時間がもったいない、まきつくを習得しない際に時間がかかる。
加えてなつき度の増え具合により威力が下がる事もあり不安定。基本的には非推奨。
会話終了後、先の段差を降りそのまま下へ。ザンギタウンに帰る。
ここでHPが6以下ならきずぐすりでの回復推奨。

アデクさんに連れられて強制戦闘

戦闘⑤ vsじゅくがえりのケンサク
すばやさが低いと抜かれるので注意。
つるのムチ3発でおk。
攻撃が高ければ乱数2発に食い込む。
攻撃が低いと逆に4発かかる。
新緑つるのムチを1発でも入れられれば計2発で倒せる。
ここでレベル10になりまきつくを覚えるがいらない。やつあたりを習得している場合は覚えさせない。
戦闘後にアデクさんが全回復してくれる。

戦闘⑥ vsじゅくがえりのサチ
先のレベルアップにより先行を取れる。
たいあたり4発。高い攻撃のやつあたりなら乱数3発。低いと5発。
ここでも回復してもらえる。

メダルのイベント終了後、会話を適当に流しつつヒオウギシティに帰る。

ヒオウギに帰ったらジムに直行。
手前から順に戦闘していく

戦闘⑦ vsたんぱんこぞうのシンヤ
1体目のミネズミはたいあたりで3発。高い攻撃のやつあたりなら乱数2。
2体目のヨーテリーで恐らく新緑圏内に入るので入り次第つるのムチに切り替える
戦闘後HPをきずぐすりで回復。先に使い切っていた場合はオレンのみを3個まで使用。オレンのみを持たせる。

戦闘⑧ vsミニスカートのマリコ
戦法は先のシンヤと同じ。つるのムチは9ポイント残したい。
ここで野生を1体でも狩っているとギリギリレベル13になり成長を覚える
基本はたいあたりを消す。つるのムチのPPが8以下の場合はにらみつけるかまきつくを消すと次のチェレン戦でPP切れの憂いがなくなる。
戦闘後にバッグを切り替える手間が省けるのでオレンのみで回復。そしてオレンを持たせる。もしオレンが足りないようなら1つを持たせておいしいみずを使う。

戦闘⑨ vsチェレン
成長を1回積んでからつるのムチ連打。運がよければオレンなしでいける。
ミネズミは乱数2〜確定3、ヨーテリーは確定3。
ミネズミを2発で仕留めきれなかった場合はつるのムチまたは体当たりで倒しに行く。まきつくだときずぐすりを使われて面倒なことになるので注意。
新緑+成長つるのムチでヨーテリーは確2。
危なくなったらおいしいみずもあるのでここまでの準備ができていれば安定する。

「【主人公名】は チェレンから
ベージックバッジを もらった!」
という画面でタイマーストップ。
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